knari: (default)
Ещё раз рекламирую книгу Сергея Галёнкина, на сей раз после прочтения. Какие-то откровения вы здесь вряд ли найдёте, но как минимум для общего развития полезно прочитать любому, кто работает в геймдеве.

Ну и пара цитат из книги:

«Игроки не будут пользоваться теми инструментами, которые удобны вам — они всегда выберут то, что удобно им».

«Проблемы не убивают проекты — вы не первая и не последняя команда с игрой, которая глючит. Убивает отношение разработчиков к этим проблемам».

http://galyonkin.com/book
knari: (Default)
Поскольку в интернете уже пошла информация о нашей конференции, вполне можно о ней рассказать и самому, поскольку я был главным ответственным со стороны департамента разработки за проведение этой конференции.

В первых числах февраля наша компания провела первую в своей истории конференцию для всех разработчиков. Конференция получила название Wargaming.net DevCon-1, стала совместным детищем минского отдела HR и всего департамента разработки. Я, как заместитель вице-президента компании по разработке, отвечал за организацию со стороны нашего департамента. Множество умерших нервных клеток, бессонные ночи и пр. приятные вещи прилагались.

И это действительно конференция, а не какая-то корпоративная сходка. Два напряжённых дня, примерно 85 докладов (в основном от нашего департамента, но также удалось привлечь и ребят от паблишера и продюсинга), более 500 участников со всех офисов разработки компании: Минск, Киев, Санкт-Петербург, Сидней, Канберра, Чикаго. Мы собрали всех. Это была настоящая конференция, но только закрытая. Мы специально выбрали такой формат, чтобы позволить докладчикам рассказать своим товарищам значительно больше, чем если бы участвовали не только сотрудники компании.

Проходило всё это в Минске, а не в Стамбуле, как полагают некоторые личности, хотя принявший нас отель и принадлежит турецкому бизнесу.

Больше подробностей пока не скажу (именно пока), но в целом конференция прошла даже не просто "на ура", а так, что многие участники сравнивали её с GDC по уровню докладов и организации. Мне оценивать несколько тяжело, поскольку я был организатором и два дня носился по залам, стараясь скрыть от участников различные проблемы (куда ж без них). Но и проблем было не так много. Что удивительно, поскольку организацией занимались люди, которые до этого никогда ничего подобного не делали. Была у нас мысль позвать кого-то, кто уже делал подобное, но я лично отмёл несколько кандидатур: и мысль не вовремя пришла, да и смысла уже не было на тот момент. Что характерно: один из наших сотрудников, более других ратовавший за "отдайте в руки профессионалов", по итогу вчера сказал, что мы сумели и он был неправ.

Вчера на закрытии получил дикое количество благодарностей за организацию, что мне лично безумно приятно. Правда, почти сутки отхожу. На кураже продержался, а как всё закончилось, организм дал себе возможность отдохнуть.

Будем ли делать ещё? Однозначно будем. Как — не знаю. Но даже по этой конференции предстоит многое сделать, но подробности сообщу позже. Если кому интересно будет.
knari: (Default)

Вчера наши танки ошеломительно вошли на территорию Южной Кореи. Формально они были там и раньше, но вчера состоялся официальный релиз проекта. Количество игроков в первый день превысило мои даже оптимистичные ожидания. Надеюсь, нам удастся закрепиться на этом рынке.

Особенно приятно ощущать, что в этом событии действительно много и моей работы, поскольку я был ответственным за весь корейский релиз в компании. Теперь можно на заслуженные две недели отпуска. Сразу после трёх дней последней в году командировки — отсыпаться.

Posted via LiveJournal app for iPad.

knari: (default)
GameSpy приходит кирдык. Вовремя мы от этого сервиса отказались в своё время. Кривой был ужасно.

Источник: http://www.igromania.ru/news/199246/GameSpy_prekrashaet_podderzhku_multipleera_staryh_igr.htm
knari: (Default)
В этом году у меня своего рода юбилей: 20 лет в профессии. Нет, если считать по трудовой, то там выходит на два года меньше, то есть 18. Однако я сам считаю срок своей профессиональной деятельности с того момента, когда я впервые стал программированием зарабатывать деньги. Пусть небольшие, пусть это была небольшая прибавка к карманным деньгам, но это были честно заработанные своим умом деньги. К слову, не первые: первый свой рубль я заработал в 1986 году, когда мы всем классом по предложению нашего классного руководителя пошли помогать обществу и выполняли роль дворников — честно мели улицы по утрам.

Но вернёмся к IT. Так вот, двадцать лет в IT. Для меня выглядит страшно. Потому что начинаешь ощущать себя уже каким стариканом. Далее... )
knari: (wizard)
Последнее время плотно подсел на игрушку "Fallout: New Vegas". Купил летом на распродаже Steam себе Ultimate Edition, то есть со всеми мыслимыми дополнениями. И их я ещё не проходил, пока всё из основной сюжетной линии. В общем, играть не переиграть.

Но вообще я это всё к чему? А к тому, что играть я в неё начал в Hardcore-режиме, то есть когда и жизнь от стимуляторов не сразу, а постепенно нарастает, да и всякие жизненные подребности нужно удовлетворять. Так вот собственно о потребностях. Их в игре всего три: сон, еда и вода. То есть если не есть, то растёт жажда, при достижении критического уровня начинают падать разные способности. Сон и еда — то же самое. Причём жажда до критического уровня растёт быстрее, чем голод. Что логично. В целом добавляет интересный элемент в игру. Кроме того, есть возможность заболеть лучевой болезнью, получить зависимость от наркотических веществ и т.д. И всё это лечится, за денюжку и у нужных товарищей. А чтобы поспать — нужно найти место, где это будет безопасно. Абы где не дают. То есть тоже задачка.

Но вот что мне всё время покоя не даёт. Почему остановились только на этом? Ведь есть же и другие нужды, прямо обратные, так сказать. Если нужно есть и пить, то, извините, и обратный процесс должен быть. Опять же, какая широта для геймдизайнеров. В туалет сходить где угодно нельзя, нужно искать отхожее место. Или вот ел для утоления голода не ту еду (или не запивая) — получи запор, то есть срочно нужно к врачу. Или понос — и тогда далеко бегать не моги.

Идей — просто тьма. Не додумали.
knari: (Default)
Вот уже второй день, как в славном городе Кёльне идёт выставка Gamescom. Между прочим, крупнейшая игровая выставка для игроков в мире. Вчера был бизнес-день, то есть обычных посетителей не пускали, а лишь журналистов и тех, кому "по делу". Поэтому именно вчера ещё хоть что-то можно было посмотреть. Сегодня выставка открылась в 9 утра, но всех желающих начали пускать лишь в 10 утра. Так что первый час можно было посмотреть то, что не удалось посмотреть ранее. 

Я посмотрел не так уж и много, но чуть позже постараюсь написать чуть подробнее свои впечатления от того, что видел. Однако сразу скажу, что основное разочарование – это ориентированность игр на геймпады. Мало у кого можно было попробовать игру на клавиатуре с мышью. Злые они. Я лично на геймпаде играть не могу. 
knari: (Default)
Вводная и содержание


Ну что, уже никто не ждал, что я буду продолжать? Ан нет, решил всё же возрождать идею.

Итак, сегодня мы говорим о художниках в геймдеве. В принципе, довольно много о работе художника рассказал не так давно [livejournal.com profile] amok_koma. Но я всё же расскажу не с их стороны, а со своей. Далее... )
knari: (wizard)
Вводная и содержание

Честно говоря, я действительно удивлён, что мой первый пост в этой серии вызвал необычный для моего дневника интерес. Обычно что ни напишешь - в ответ тишина, а тут мало что ответили, так в основном неизвестные мне читатели моего дневника. ;-) Однако есть и плюсы: комментарии стали своего рода продолжением поста, там есть интересные идеи, мной не озвученные.

Но в целом надо писать дальше, первый пост это показал.

И на этот раз попытаюсь рассказать про дизайнеров интерфейсов, они же UI- (или GUI-) дизайнеры.

В процессе разработки игры задействовано множество людей разных профессий. Это видно даже по планируемому содержанию этой серии постов. На каждой категории лежит своя зона ответственности. Но практически любая игра - это то, что мы видим. А видим мы то, что нарисуют художники. Но о художниках я поговорю позже.

А сейчас лишь кратко: гейм-дизайнеры придумывают игру, программисты программируют (странно, да?), художники рисуют красивые картинки и мультики. А что же делают дизайнеры интерфейсов? Пожалуй, я бы сказал, что делают они то, что никто не замечает, но все чувствуют. Сейчас попробую объяснить.

Вот запускаете вы в игру. Видите меню, ходите туда-сюда, наконец играете. И всё вам нравится, всё удобно (или же наоборот, тут фиг поймёшь сходу, там вообще никогда бы не знал, если бы не сказали). Вот тут-то и кроется работа (или отсутствие таковой) дизайнера интерфейсов.

Да, художники рисуют и интерфейсы, и персонажей, и прочую сопутствующую лабуду. Но изначально дизайнер интерфейсов должен хорошо продумать, какие элементы обязаны быть на экране, какие формы, какие кнопки, чтобы процесс игры стал понятным и комфортным. То есть в идеале художник рисует красивую картинку на основе схем, предоставленных ему дизайнером интерфейсов, тем человеком, который разобрался, что игроку понадобится делать чаще всего, как это будет делать удобнее, как минимизировать количество лишних операций (а лучше и вовсе их убрать). Он должен придумать и сделать так, чтобы игроку было комфортно.

Примеров его работы - тьма.

Игровое меню - его работа. Главный экран игры, раскиданные вроде бы и без логики элементы управления - тоже он приложил руку. У игры есть сайт и форма регистрации на вебе? Опять дизайнер интерфейсов постарался. У персонажа в игре есть инвентарь - целая сумка всякого барахла? Дизайнер придумал, как удобно с ним управляться.

Согласитесь, практически любой из нас может вспомнить массу как положительных, так и отрицательных примеров работы дизайнеров интерфейсов. Причём если плохие легко вспомнить (потому что неудобство запоминается намного лучше), то хорошие - не так просто. Хорошие интерфейсы ты просто не замечаешь, они не мешают основному процессу наслаждения игрой. Зато если приходится что-то долго искать - это стопроцентно плохой интерфейс.

Работа дизайнера интерфейсов на самом деле довольно сложная. Он должен сделать "отлично" большинству, при этом не забывая и о меньшинстве. Существует очень хорошая фраза: "Если ты сделаешь программу, которой сможет пользоваться даже дурак, то только дурак ей и будет пользоваться". Вот потому и нужно удержаться на грани, чтобы не переусердствовать. Но и вовсе "забить" на удобство нельзя (типа "да пофигу интерфейсы, главное геймплей интересный - а там всё равно играть будут"). Любой минус проекта - это потерянная прибыль в конечном счёте.

Но есть с дизайнерами интерфейсов одна большая беда. Действительно толковых - очень мало. Я бы сказал, что их можно пересчитать по пальцам. Вот потому часто и выходит: сделали бы лучше, да некому. Иногда работа UI-дизайнера бывает "размазана" по целой группе разработчиков. Ведь и художник может сам чувствовать, как сделать картинку "удобнее", вплоть до использования специальных цветов. И гейм-дизайнер может высказать свои идеи, какие функции будут чаще востребованы игроком в игре. Плюс знание общих, стандартных принципов пользовательских приложений может пригодиться.

Главное - чтобы всегда думали о конечном пользователе, о его удобстве, а не о том, как бы поскорее избавиться от поставленной задаче. И тогда мы получаем действительно приятные игры.
knari: (Default)
Вводная и содержание

Ну, первой темой цикла лекций про геймдев с человеческим лицом будут гейм-дизайнеры.

Как и следует из названия этой профессии, это своего рода проектировщики игры. Именно в их безрассудных головах роятся тысячи идей, из которых затем потиху выкристаллизовывается замысел будущей игры. Хорошей ли, плохой - это во многом зависит от качества идей, которые бурлят в их головах.

Гейм-дизайнеры должны обладать разными качествами. С одной стороны, они должны хорошо представлять специфику жанра, для которого творят. Они должны не просто придумывать от балды (хотя иногда именно нешаблонное решение бывает лучше остальных). Прекрасно, если этот человек хорошо разбирается во многих других играх схожей тематики и жанра. Пожалуй, даже необходимо, чтобы эти люди были заядлыми игроками, поскольку только хороший игрок знает тонкости, плюсы и минусы.

Но многие знания могут быть и многими бедами, поскольку порой являются причиной зашоренности. С одной стороны, новые идеи должны быть новыми, в чём-то новаторскими. С другой, если новаторство будет чрезмерным, если играет далеко отойдёт от привычного многим игрокам, это тоже станет минусом будущего проекта.

Поэтому перед гейм-дизайнерами стоит сложная задача: придумать что-то новое, сногсшибательное, интересное, но не убивающее своим новатороством наповал. Именно гейм-дизайнеры придумывают миры, персонажей, внутренние правила игры. На их же плечах лежит ответственность за разные режимы игры. Вообще, тяжело описать все тонкости их работы. Но почти наверняка можно сказать, что если вы что-то видите в игре, оно было придумано гейм-дизайнерами. Конечно, ничто не мешает подавать хорошие идеи и другим сотрудникам, но последнее слово должно оставаться за гейм-дизайнерами, они должны оценить полезность или бесполезность той или иной идеи в рамках игры.

Конечно, идеально, когда гейм-дизайнеры продумывают все тонкости и сложные моменты, но мы живём не в идеальном мире. Что-то может быть упущено, на это могут указать другие разработчики ещё на этапе продумывания. Это хороший путь. Хуже, когда проблема всплывает в процессе разработки или ближе к концу. Или вовсе уже тогда, когда проект пошёл к игрокам. Тогда цена ошибки становится необычайно высока.

Именно поэтому зачастую бывает полезно некие сложные моменты проигрывать: между собой или же на специальных болванках в кругу специально отобранных игроков (альфа-тесты). Бывает, что после альфа-теста геймплей меняется радикально, поскольку в реальности некоторые фишки, казавшиеся идеальными "на бумаге", оказываются неинтересны, неиграбельны.

Кстати, иногда в группу гейм-дизайнеров включают профессионального писателя, особенно когда нужно придумать интересный мир, героев, прописать диалоги. В российских проектах, если я ничего не путаю, "засветились" такие писатели, как Алексей Пехов, Виталий Зыков, Александр Зорич. А уж если игра делается по мотивам книги, тут уж сам бог велел, как говорится.


Пожулай, это всё, что пока мне есть сказать о гейм-дизайнерах. Если что-то забыл, то либо упомяну в последующих статьях, либо отвечу на вопросы в посте.
knari: (Default)
Пожалуй, надо всё же исполнять обещанное. А обещал я ещё в сентябре, что сделаю ряд статей про профессии в геймдеве. Не объективные, разумеется, а в моей интерпретации, по-другому я не умею.

Возможно, потом меня за такую интерпретацию придётся убить соратникам по работе. Но молчать я не могу ;-)

Для начала, пожалуй, надо набросать список того, о чём я постараюсь рассказать. А уж потом по этому списку потиху буду писать. Заметьте, я опишу даже тех, кто с первого взгляда к геймдеву не относится.


Постараюсь написать про всех, ну а там как получится. Больно не бить ;-)

April 2017

S M T W T F S
      1
234567 8
910 11 12131415
16171819202122
23242526272829
30      

Syndicate

RSS Atom

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jun. 20th, 2025 09:32 am
Powered by Dreamwidth Studios