knari: (Default)
knari ([personal profile] knari) wrote2010-11-24 11:55 pm
Entry tags:

Геймдев с человеческим лицом: гейм-дизайнеры

Вводная и содержание

Ну, первой темой цикла лекций про геймдев с человеческим лицом будут гейм-дизайнеры.

Как и следует из названия этой профессии, это своего рода проектировщики игры. Именно в их безрассудных головах роятся тысячи идей, из которых затем потиху выкристаллизовывается замысел будущей игры. Хорошей ли, плохой - это во многом зависит от качества идей, которые бурлят в их головах.

Гейм-дизайнеры должны обладать разными качествами. С одной стороны, они должны хорошо представлять специфику жанра, для которого творят. Они должны не просто придумывать от балды (хотя иногда именно нешаблонное решение бывает лучше остальных). Прекрасно, если этот человек хорошо разбирается во многих других играх схожей тематики и жанра. Пожалуй, даже необходимо, чтобы эти люди были заядлыми игроками, поскольку только хороший игрок знает тонкости, плюсы и минусы.

Но многие знания могут быть и многими бедами, поскольку порой являются причиной зашоренности. С одной стороны, новые идеи должны быть новыми, в чём-то новаторскими. С другой, если новаторство будет чрезмерным, если играет далеко отойдёт от привычного многим игрокам, это тоже станет минусом будущего проекта.

Поэтому перед гейм-дизайнерами стоит сложная задача: придумать что-то новое, сногсшибательное, интересное, но не убивающее своим новатороством наповал. Именно гейм-дизайнеры придумывают миры, персонажей, внутренние правила игры. На их же плечах лежит ответственность за разные режимы игры. Вообще, тяжело описать все тонкости их работы. Но почти наверняка можно сказать, что если вы что-то видите в игре, оно было придумано гейм-дизайнерами. Конечно, ничто не мешает подавать хорошие идеи и другим сотрудникам, но последнее слово должно оставаться за гейм-дизайнерами, они должны оценить полезность или бесполезность той или иной идеи в рамках игры.

Конечно, идеально, когда гейм-дизайнеры продумывают все тонкости и сложные моменты, но мы живём не в идеальном мире. Что-то может быть упущено, на это могут указать другие разработчики ещё на этапе продумывания. Это хороший путь. Хуже, когда проблема всплывает в процессе разработки или ближе к концу. Или вовсе уже тогда, когда проект пошёл к игрокам. Тогда цена ошибки становится необычайно высока.

Именно поэтому зачастую бывает полезно некие сложные моменты проигрывать: между собой или же на специальных болванках в кругу специально отобранных игроков (альфа-тесты). Бывает, что после альфа-теста геймплей меняется радикально, поскольку в реальности некоторые фишки, казавшиеся идеальными "на бумаге", оказываются неинтересны, неиграбельны.

Кстати, иногда в группу гейм-дизайнеров включают профессионального писателя, особенно когда нужно придумать интересный мир, героев, прописать диалоги. В российских проектах, если я ничего не путаю, "засветились" такие писатели, как Алексей Пехов, Виталий Зыков, Александр Зорич. А уж если игра делается по мотивам книги, тут уж сам бог велел, как говорится.


Пожулай, это всё, что пока мне есть сказать о гейм-дизайнерах. Если что-то забыл, то либо упомяну в последующих статьях, либо отвечу на вопросы в посте.

[identity profile] lawerta.livejournal.com 2010-11-24 10:40 pm (UTC)(link)
Еще мы подневольные и малость чокнутые. Заказчик платит и требует, поэтому у 99% геймдизов никогда не будет СВОЕЙ игры - только более или менее разнообразные клоны с редких успешных оригиналов. А новаторский креатив чаще всего остается пылиться в куче других доков (и спустя год-другой его можно извлечь, чтобы показать начальству со словами: "У нас была такая идея, но вы ее зарубили, а вот компания N теперь на такой же игре делает хорошие деньги!"). Так что быть гейм-дизайнером иногда весело, но по большей части это документация, документация, отчаянная переписка с заказчиками и менеджерами и битье головой об стенку. Об этом тоже надо говорить - может, кого-то удержит от рокового шага! :)

[identity profile] serezhkin.livejournal.com 2010-11-25 02:46 am (UTC)(link)
Интересно! :)
Как это там...
Ах да...
"Аффтар пиши еще" :)

[identity profile] blackard.livejournal.com 2010-11-25 07:36 am (UTC)(link)
Спасибо, Лёша.

Для тех, кто пишет документацию в стол:
1. Идея не стоит ничего, реализация стоит.
2. Любителям документации - документ нужен для общения и хранения, иногда что-то лучше передать на словах, чем заставлять читать 2 страницы текста.
3. Если ваша игра вдруг станет успешной, то это заслуга команды. Если ваша игра вдруг провалится, то это вина дизайнера. Это на самом деле так, поэтому хорошенько подумайте над своими "гениальными идеями".

[identity profile] lawerta.livejournal.com 2010-11-25 09:59 am (UTC)(link)
Хорошо передавать что-то на словах только тогда, когда на производство игры отведено две недели. Если делать ее полгода или год, кто будет вспоминать эти самые слова?! Тогда достается документ (и не в две страницы, а подчас в десять раз толще) и указывается конкретное место.
Реализация действительно стоит. Именно из-за стоимости реализации большинство идей, разработок и тестовых механик отправляются в архив, а не к потребителю. Заказчик, как правило, оплачивает только то, что точно окупится (хотя бы в ноль, если это заказчик-меценат и рисковый человек), все остальное - риски, на которые денежные люди не готовы пойти. Пожалуйста, можно перевести проект в разряд инди-гейм, найти энтузиастов на бесплатную работу, вложиться в продвижение продукта, и если где-то во вселенной совпадут шестеренки настроения игроков, удачи, отсутствия тормозов на серверах и багов в игре, вы получите свою прибыль. Но это три-четыре выстрела в год, притом на разных фронтах. Все остальное - выхлоп, который только обогатит личный опыт участников, но не карман и не доску почета :)